Para desarollar una aplicación de realidad virtual se pueden utilizar diferentes estrategias. Una estrategia para crear realidad virtual es con la "Content-Driven Strategy" que primero se analiza el contenido y y el contexto de la aplicación y luego se implementa. La otra estrategia es "Interaction Driven Strategy" la cual se inicia por ver como es que los usuarios van a interactuar con la aplicación de realidad virtual , primero se identifica el mapeo, las interfaces, los procesos y los comportamientos al principio en vez de tener primero que analizar el contenido y el contexto de la aplicación. El Ball de Fanalet es una aplicación de realidad virtual que surgió con la segunda estrategia de realidad virtual, primero definieron las interacciones con el usuario y al final le dieron contexto a la aplicación, un salón de baile.
La lectura explica muy bien las diferentes fases que tiene una realidad virtual. Explica a fondo y en pocas palabras fáciles de entender para cualquier lector. Me pareció buena la idea de comparar dos estrategias diferentes para crear una aplicación de realidad virtual. Se sabe que la "Content Driven Strategy" se utiliza más para propósitos científicos en los cuales se necesita definir el contexto y el contenido de la aplicación desde el inicio. Para temas técnicos lo mejor es utilizar el "Content Driven Strategy". Se sabe que la "Interaction Driven Strategy" es una forma más artística de crear aplicaciones de realidad virtual. Primero se quiere saber como es que el usuario va a interactuar y eso da una gran libertad a que hacer, y luego la aplicación y contexto aparecen solas.
El artículo describe sólo dos estrategias para crear aplicaciones de realidad virtual. Sin embargo, menciona que existen otras estrategias, pero no dice cuales son. Hubiese sido bueno que al menos mencionara como se llaman los diferentes tipos de estrategias para que el lector pueda encontrarlas. Podrían haber mostrado otro ejemplo el cual fue diseñado con la estrategia de "Content Driven Strategy" para poder comparar los dos ejemplos y ver si es que era posible generar a los dos de la misma manera. Es muy difícil diseñar una aplicación que tiene al principio un contexto y contendio, y de esa aplicación crearla al revés. Pero quizás se pueda obtener una aplicación en la que primero tuvieron estimulos e interacciones con usuario y luego surgió el contenido y el contexto de forma contraria. Por eso me pareció que el artículo debió tener otro ejemplo con la otra estrategia.
domingo, 13 de noviembre de 2011
viernes, 11 de noviembre de 2011
Tarea 6
?Trabajando con Intis
¿Qué representan los tres niveles de interacción en nuestro esquema general de RV?
Explorativo: Persona , la persona puede entrar en el entorno y experimenta sensaciones de desconocimiento pero no manipula el entorno ni los objetos.
Entorno: lo que se conoce
Expieriencia: Si está programa para una sola vez, se experimenta lo que el programa desee que la gente esperimente.
Contributivo: La persona modifica al enterno y a los objetos en el entorno.
Entorono: El entorno puede ser controlado usuario y cambiar el entorno según eso.
Experiencia: La interacción que existe entre persona ordenador.
Manipulativo: La persona modificaq os objetos pero no el entorno.
Entorno: El entorno puede ser cambiado por el usuario o puede ser programado por ejemplo con cambios climáticos.
Experiencia: Las experiencias son diferentes según la interacción de las personas.
¿Qué papel desempeña el sujeto virtual en una experiencia de realidad virtual?
El papel que desempeña es el de un actor con ciertas restricciones que se le programan al inicio. Es decir, el papel puede ser de una persona que vuele, una persona que traspase paredes como un fantasma. o cualquier otro papel que permita realizar la experiencia de realidad virtual.
¿Qué representan los tres niveles de interacción en nuestro esquema general de RV?
Explorativo: Persona , la persona puede entrar en el entorno y experimenta sensaciones de desconocimiento pero no manipula el entorno ni los objetos.
Entorno: lo que se conoce
Expieriencia: Si está programa para una sola vez, se experimenta lo que el programa desee que la gente esperimente.
Contributivo: La persona modifica al enterno y a los objetos en el entorno.
Entorono: El entorno puede ser controlado usuario y cambiar el entorno según eso.
Experiencia: La interacción que existe entre persona ordenador.
Manipulativo: La persona modificaq os objetos pero no el entorno.
Entorno: El entorno puede ser cambiado por el usuario o puede ser programado por ejemplo con cambios climáticos.
Experiencia: Las experiencias son diferentes según la interacción de las personas.
¿Qué papel desempeña el sujeto virtual en una experiencia de realidad virtual?
El papel que desempeña es el de un actor con ciertas restricciones que se le programan al inicio. Es decir, el papel puede ser de una persona que vuele, una persona que traspase paredes como un fantasma. o cualquier otro papel que permita realizar la experiencia de realidad virtual.
domingo, 9 de octubre de 2011
Artíuclo de Realidad Virtual
Me gustaría hacer de la publicación Surround Screen Projection Based Virtual Reality: The Design and Implementation of CAVE.
domingo, 2 de octubre de 2011
3 aplicaciones de realidad virtual
Virtual Training for Military
Ésta si es una palicación de realidad virtual porque es inmersiva. Se ejecuta en tiempo real es interactiva y además los soldados están dentro de un entorno. Se utiliza para entrenar a los militares en Estados Unidos.
Pediatric Pedestrian Safety
Ésta parece tener todo lo de realidad virtual pero no es completamente inmersivo porque se tiene 3 pantallas para simular la inmersividad. Por el contrario si es interactivo porque cada paso es cada paso del avatar. Se genera en tiempo real.
Virtusphere
Sí es aplicación de realidad virtual es en tiempo real, se genera en tiempo real. Es inmersivo y es interactivo totalmente. Ésta sí es una aplicación de realidad virtual.
martes, 27 de septiembre de 2011
Aplicación Didáctica
Muchas cosas ya existen para hacer una realidad virtual didáctica. Existen laboratorios virtuales en los cuales se pueden hacer experimentos que serían dañinos para las personas, sin embargo, hacen un gran uso del aprendizaje.
"Los sistemas de Realidad Virtual tienen también aplicación en la enseñanza de las artes. En Canadá se ha desarrollado el sistema Mandala, con el que estudiantes de danza aprenden movimientos de baile, y practican y desarrollan su habilidad musical utilizando instrumentos "virtuales""
"Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la Realidad Virtual a través de programas educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además, la integración de herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animación tridimensional, como 3DStudio, y editores de VRML está permitiendo la construcción, en Internet, de edificios virtuales de gran complejidad en los que una persona puede introducirse para recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción y decoración."
http://www.youtube.com/watch?v=QNPs4S6v554&feature=player_detailpage
Aplicaciòn de juegos de enseñanza
http://www.youtube.com/watch?v=_MGcOGL22zw&feature=player_embedded#!
Aplicaciòn de juegos de enseñanza
http://www.youtube.com/watch?v=_MGcOGL22zw&feature=player_embedded#!
Programa
Un proyecto mío que diseñé con un amigo es una página web que utiliza base de datos. En este proyecto el estudiante califica al profesor con nivel de trabajo, actitud, facilidad de la clase y otros factores que lo hacen favorable o desfavorable para tomar la clase. Los profesores pueden mirar las calificaciones que los estudiantes hicieron. Pero no pueden cambiar nada. Todos los comentarios deben tener un nombre para evadir insultos o prejuicios. En el programa hay tres tipos de usuarios, el estudiante, el profesor y el administrador. El estudiante evalúa y comenta a los profesores. El profesor únicamente ve sus puntuaciones y el administrador tiene el derecho de hacer todos los cambios necesarios en la aplicación.
Esta aplicación tiene las tres formas de interacción. El profesor tiene la interacción explorativa porque sólo ve sus puntajes y comentarios sobre él de lo que otros estudiantes han hecho. Los estudiantes tienen una interacción manipulativa, porque son los que cambian los puntajes acerca de los profesores y manipulan los datos. El administrador tiene la interacción contributiva porque si ve que es necesario puede cambiar todos los datos de la aplicación y puede modificar la escencia de la aplicación.
viernes, 23 de septiembre de 2011
Sensaciones
Ojos Cerrados:
Una claraboya de calor arriba de mi cabeza.
El sonido de carros, pitos y un freno de un camión que se escuchaba a cada instante.
El sonido de un pájaro cantando a lo lejos, muy débil pero aún así se escuchaba.
Una muy leve brisa que chocaba frente a mi rostro.
No había olor por el hecho de que estoy resfriado, y tenía la boca cerrada entonces no sentí ningún sabor en especial.
Ojos Abiertos:
Vi un color verde brillante
Aún se escuchan ruidos
Tocando la baranda sentí el calor que me quemaba la mano durante un momento
Vi personas, Vi carros, Vi árboles, Vi nubes.
lunes, 19 de septiembre de 2011
Aspectos Importantes de La Realidad Virtual
¿Qué es la Realidad Virtual?
- Conceptos familiares con el mundo físico
- El uso de todos los sentidos
- El uso de todo el cuerpo que hace que sea interactivo
- Debe ser inmersivo (Gigante)
- Multisensorial
- Sensores del movimiento
"La ilusión de participación en un entorno sintético en oposición a una observación externa de este entorno. La realidad virtual depende de dispositivos de visión con sensor de orientación y visión tridimensional (3D) estereoscópica, sensores de movimiento de manos y cuerpo, y sonido biaural. La realidad virtual es una experiencia multisensorial e inmersiva" (Gigante 1993).
Esta definición dice que debe haber dispositivos concretos. Aquí el habla de los sensores de mocimiento para interactuar con las manos y cuerpo. Multisenorial de todos los sentidos e inmersiva.
Bibliografía
Conceptos fundamentelas. (n.d.). Retrieved from http://www.dtic.upf.edu/~gvirtual/master/rv/seccio2/seccio2.htm
domingo, 18 de septiembre de 2011
Definición de Realidad Virtual
La definición es una realidad que puede ser simulada por el uso de computadores, para que el usuario pueda sentirse metido en un nuevo entorno el cual los ordenadores han creado. Es una simulación de la realidad a través de computadores.
domingo, 11 de septiembre de 2011
Crítica del artículo "Does the Quality of the Computer Graphics Matter When Judging Distances in Visually Immersive Environments?" Thompson W y otros
El artículo trata de probar la hipótesis de que la calidad de los gráficos afecta la distancia que se percibe en un mundo de realidad virtual. Lo quieren probar es que la distancia que se percibe en el mundo virtual es menor a la distancia en el mundo real. Hay que diferenciar entre perspectivas entre egocéntricas, distancia del observador hacia algún objeto, y excéntricas, distancias medidas en dos puntos en el ambiente. La distancia percibida puede ser percibida en tres categorías distintas: distancia absoluta, distancia relativa y distancia ordinal. La absoluta es una distancia en la que se puede medir por ejemplo 3 metros. La Relativa compara dos cosas por ejemplo la distancia de A es dos veces la distancia de B. La Ordinal es una relativa especial que se puede comparar la profundidad de distancia entre dos localidades pero no la magnitud. Para probar la hipótesis se hizo un experimento con caminata triangular para diferentes tipos de resolución y con el mundo real para calcular las distancias percibidas. Se encontró que para un entorno virtual la distancia percibida era menor a la distancia real, pero que no dependía de la calidad de los gráficos.
El artículo tuvo una buena introducción en explicar los diferentes tipos de perspectiva de la distancia. También explicó muy bien cuales pueden ser los casos por lo cual en un mundo de realidad virtual los objetos aparentan estar más comprimidos. EL artículo habla sobre un estado de presencia, dice que las personas ven lo que está en el mundo virtual pero su presencia no está. Por lo tanto, deben encontrar una forma para poner la presencia de la persona en un mundo virtual. Sin embargo, el experimentó solo demostró el rendering de los gráficos, la calidad de ellos no afecta pero no siguió haciendo experimentos con otras causas.
El artículo tuvo una parte demasiada técnica analizando ANOVA. Ésta es una función estadística que no todo el mundo esta familiarizado. El artículo está dirigido a personas técnicas, pero si quisieran que más gente entienda debieron haber explicado el concepto de ANOVA. Las cifras técnicas que ponen en el análisis no son entendidas por todo el mundo, y la explicación que ponen no es suficiente. Trataron de controlar lo que más pudieron en el experimento y eso fue algo exitoso.
lunes, 5 de septiembre de 2011
Simulación de Interfaz física, Interfaz lógica y Mapeo.
Una herramienta muy utilizada hoy en día es el GPS. Y una de los mejores GPS en latino América es el Waze. Waze es un programa que usa tus coordenadas de GPS, pone un carro en un mapa y te indica la ruta adecuada para llegar a cierto lugar. El waze no sólo te indica por cual ruta llegar al destino indicado pero también indica la ruta con el menor tráfico.
Waze
Interfaz física:
Entrada: La interfaz física de entrada es el dispositivo móvil. Hay diferentes celulares con GPS que aceptan esta aplicación como android, iphone y blackberrys. Esa sería la interfaz física de entrada ya que el dispositivo móvil envía datos a la aplicación por medio del GPS integrado del teléfono.
Salida: La interfaz física de salida es la pantalla le dispositivo móvil. Esa pantalla muestra un mapa y la interfaz gráfica de lo que sería el carrito. Por eso es que es la interfaz física de salida.
Interfaz lógica:
Es el carrito, la figura de automóvil que sale para representar el automóvil dónde la persona está sentado.
Mapeo: el mapeo se transmite por coordenadas que se reciben del GPS. La posición global de donde se encuentra el aparato se transmite. Esas coordenadas se transmiten a un mapa virtual en el entorno de la pantalla y se las ubican según las coordenadas GPS. El mapa tiene una escala pero se puede aumentar o reducir. Así que el mapeo de ésta aplicación es bastante compleja.
domingo, 4 de septiembre de 2011
Comparaciones de fechas claves de la evolución de la Realdiad Virtual
Durante el pasado la tecnología ha evolucionado a un nivel increíble. Con la Realidad Virtual se puede asignar dos categorías a la evolución de estas etapas. Se dividen las etapas en creación y modificación del computador , la otra etapa es en mejorar la interacción usuario-computador y la última etapa es la interacción entre usuarios en diferentes lugares del planeta.
Por lo tanto estos fueron los eventos que hicieron la creación o modificación de los computadores:
1937: Máquina de Turing, podía leer, escribir y borrar y podía hacer resolver problemas simples. Como por ejemplo en una cadena AAA si determinar si existe un número par de A o un número impar de A. Éste fue el precursor de los computadores
1946: ENIAC: Primer Ordenador que ocupaba un cuarto y hacía procesos científicos como predecir el clima o hacía cálculos con números aleatorios.
1955: Aparece el transistor que permitiría una importante reducción del tamaño de los ordenadores y un gran incremento en la potencia de cálculo.
1958: Aparece el circuito integrado, minimiza los ordenadores y los hace más rápidos.
1970: Aparece el primer disquette blando o Floppy Disk
Todos estos eventos evolucionaron la eficiencia y eficacia de los ordenadores, y también propusieron reducir el espacio.
A continuación son los eventos que crearon la interacción usuario-ordenador:
1950: aparece el primer monitor conectado a un ordenador. Es un nivel de interacción más alto que el de tarjetas, y por aquí empieza el software.
1952: Aparece el primer ordenador IBM modelo 701
1963: Ivan Sutherland construye su Sketchpad, primer sistema de interfaz gráfica en un ordenador.
1975: Aparece el primer ordenador personal con 256 bytes.
1977: Nace Apple Computer
1979: Nace el videojuego PACMAN en formato de máquina de salón recreativo.
1981: Xerox inventa el mouse y la Auto edición en un sistema de ventanas
Aquí se está uniendo al usuario con el ordenador. Los niveles de interacción a través de la época son cada vez más grandes. Entonces aquí es donde evoluciona la interacción usuario ordenador.
En esta última categoría se encuentra la interacción usuario-usuario a través de un computador:
1969: Se crea ARPANET, la red precursora del internet.
1990: Se define http como protocolo de ocmunicación sobre la red Internet, que junto con le lenguaje HTML hacen nacer el WWW.
En esta categoría se muestra la interacción entre usuario-usuario a través de un computador a través del mundo.
Esta fecha:
1969: se acuña el término Iteligencia Artificial
no cabe en ninguna de las categorías. Lo que dice es que en esta fecha las computadoras eran bastante inteligentes para hacer algoritmos y resolver problemas. De esa forma ya no se necesitaba tanto conocimiento para usar una computadora. De esa forma se hizo más fácil para los usuarios. Este término ha ido evolucionando con el tiempo a cosas como robots que con esta inteligencia recuerdan lo que deben hacer.
Así es como se dividen las fechas para la evolución de la Realidad Virtual. Primero la Realidad Virtual no podría haber evolucionado si no existían las computadoras y sin sus mejoras. Segundo la interacción usuario computador es algo muy importante para establecer como Realidad Virtual, sin eso no se podría llamar Realidad Virtual. Por último lo que no se ve es la evolución en la parte que la Realidad Virtual se relaciona con un concepto de inmersión la cual hasta 1990 no se sabía mucho al respecto.
martes, 30 de agosto de 2011
Diagrama de flujo de espada de Damocles de Sutherland
domingo, 28 de agosto de 2011
Crítica del artículo "What's Real About Virtual Reality?"
El artículo habla al principio sobre como la realidad virtual en 1994 casi se logra y en 1999 apenas se logra. Es decir que la tecnología tuvo un salto gigante en la realidad virtual pero aún no se lograba crear realidad virtual per se. Se habla de las diferentes tecnologías como la CAVE, la LCD, que hacen reproducir una imagen lo más real posible. Sin embargo, no hay una interacción con las imágenes y por eso dice el artículo que apenas se llega a lograr realidad virtual. Habla sobre las diferentes tecnologías que han ido mejorando, concluyendo que tecnológicamente no existe ninguna limitación para la realidad virtual sino que existe una limitación económica. EL artículo da unos ejemplos de realidad virtual como simuladores de vuelo, simuladores de barcos y simuladores de autos. Habla también de los simuladores que usan en la NASA y también de los simuladores de microscopios que pueden recrear el mundo de los microbios a una escala que se pueda ver en pantalla.
El artículo fue escrito en 1999 y por lo tanto la tecnología una vez más tiene un rol mucho más avanzado ahora después de 12 años. Sin embargo, algunas limitaciones aún existen. Ahora en vez de la tecnología LCD se tiene una tecnología LED que ya parece que uno está en la televisión. La resolución de las imágenes en HD es increíblemente alta. Pero estas televisiones con ésta tecnología no logran tener la interacción necesaria para ser considerada realidad virtual. La consola Wii tiene interacción con las imágenes y el movimiento, pero los movimientos no son los exactos para recrear la misma sensación. De esto también se habló en el artículo, la tecnología para captar movimiento aún es limitada.
Estuvo excelente la descripción de todos los simuladores que recreaban realidad virtual. Un simulador de vuelo hacía a la gente que se entrenara extremadamente bien antes de tomar un vuelo real. Esto ayuda a las personas a entrenarse mejor y tener vuelos más placenteros con pilotos con experiencia. Los otros simuladores el del barco, el de la NASA y el del microscopio también son mencionados. Para la ciencia la realidad virtual podría crear una gran revolución y poder entender y modelar fenómenos que se nos serían imposibles a simple vista.
La lectura habla de que hay latencia, y bueno hasta ahora este es un problema ya que las computadoras están alcanzando una velocidad máxima por el factor de velocidad de la luz y la humanidad debe ver otra forma de optimizar la frecuencia de los computadores para eliminar la latencia. Los movimientos y la coordinación con algunos simuladores como el xbox, la cámara virtual de Playstation, y los sensores del Wii necesitan mucho trabajo. Es decir, las imágenes ya se ven reales por ese camino no hay que seguir por otro lado optimizando y no llegar a un apenas realidad virtual sino a un ya tenemos realidad virtual.
jueves, 25 de agosto de 2011
Preguntando a tres personas ¿Qué es la realidad virtual?
La pregunta se la hice un amigo vía twitter sobre la realidad virtual y él me respondió lo siguiente:
"es una simulación de la vida o de {los} posibles escenarios donde se puede interactuar libremente".
David Rovalino (25 de agosto del 2011 a las 10:00am, Quito, Ecuador).
Lo qué esta persona percibe de la realidad virtual es una simulación, o una copia sobre la vida misma u otros escenarios para interactuar como a los humanos se les sea posible.
Otra persona a quién pregunte respondió lo siguiente vía messenger:
"Vivir tu vida dentro de un mundo cibernético"
Juanjo Lopes (25 de agosto del 2011 a las 10:25pm, Quito, Ecuador)
Esta persona tiene la percepción de que vives una vida a través de tu computadora, es decir tienes interacción social digital en vez de tenerla como de costumbre.
Esto fue lo que la última persona dijo vía messenger:
"En pocas palabras es la realidad representada por una computadora"
David Montufar (25 de agosto del 2001 a las 10:32pm, Quito, Ecuador)
Esta persona tiene la apreciación de que la realidad virtual es una realidad que es el producto de las computadoras, que si no hubiesen computadoras no existiría una realidad virtual.
lunes, 22 de agosto de 2011
Crítica del artículo "The Ultimate Display" de Ivan E. Sutherland
El artículo empieza definiendo como es que los humanos perciben el mundo a través de la física. Los modelos de como las cosas caen, la fuerza que se necesita para mover un objeto y otros elementos que se podrían describir con esta ciencia. El artículo señala que se puede percibir la mecánica de los objetos pero no se puede percibir corrientes magnéticas, eléctricas o campos. Para estos modelos se puede utilizar una computadora la cual así ayuda a describir y visualizar el movimiento de partículas subatómicas. Describe a las computadoras como una fuente de interacción real, es decir, sólo con aplastar cualquier tecla del teclado, esto se proyecta hacia la pantalla. Habla también de como unas usaban un "stylus" para tocar la pantalla y así hacer cambios en el mismo. Al final el artículo comenta sobre el fin de una computadora poder controlar masa, es decir de poder crear un mundo maravilloso con objetos en los cuales los humanos puedan ver en tercera dimensión.
El artículo explica muy bien el acontecimiento de que las computadoras han trasladado a los humanos de un mundo físico a un mundo semi-virtual. Semi-Virtual porque se pueden hacer proyecciones en 2D y en las pantallas, es decir el hecho de que podamos teclear y que las letras aparezcan en pantalla es muy novedoso. Sin embargo, se explaya más al decir acerca de un stylus que puede tocar la pantalla y hace una conexión más directa hacia ese mundo virtual. Hay que entender que la tecnología avanza mucho y que ahora las pantallas táctiles utilizan el dedo, la mano, o muchos movimientos de mano para poder interactuar con la pantalla. Obviamente, el artículo no es tan nuevo y no profundizó en este aspecto.
A pesar de que el artículo no profundizó un aspecto que en ese entonces parecía futuro. Se explayó más allá de lo que nosotros conocemos. Trata de explicar como las computadoras podrían ser capaces de crear masas. Es decir figuras en tres dimensiones en el espacio que las podamos ver como si estuvieran ahí. Estos hologramas podrían tener muchas funcionalidades, desde enseñanza en colegios o universidades, hasta la venta de un producto. La pregunta: ¿Por qué la foto se ve más grande de lo que en realidad es? ya no sería un problema.
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