Para desarollar una aplicación de realidad virtual se pueden utilizar diferentes estrategias. Una estrategia para crear realidad virtual es con la "Content-Driven Strategy" que primero se analiza el contenido y y el contexto de la aplicación y luego se implementa. La otra estrategia es "Interaction Driven Strategy" la cual se inicia por ver como es que los usuarios van a interactuar con la aplicación de realidad virtual , primero se identifica el mapeo, las interfaces, los procesos y los comportamientos al principio en vez de tener primero que analizar el contenido y el contexto de la aplicación. El Ball de Fanalet es una aplicación de realidad virtual que surgió con la segunda estrategia de realidad virtual, primero definieron las interacciones con el usuario y al final le dieron contexto a la aplicación, un salón de baile.
La lectura explica muy bien las diferentes fases que tiene una realidad virtual. Explica a fondo y en pocas palabras fáciles de entender para cualquier lector. Me pareció buena la idea de comparar dos estrategias diferentes para crear una aplicación de realidad virtual. Se sabe que la "Content Driven Strategy" se utiliza más para propósitos científicos en los cuales se necesita definir el contexto y el contenido de la aplicación desde el inicio. Para temas técnicos lo mejor es utilizar el "Content Driven Strategy". Se sabe que la "Interaction Driven Strategy" es una forma más artística de crear aplicaciones de realidad virtual. Primero se quiere saber como es que el usuario va a interactuar y eso da una gran libertad a que hacer, y luego la aplicación y contexto aparecen solas.
El artículo describe sólo dos estrategias para crear aplicaciones de realidad virtual. Sin embargo, menciona que existen otras estrategias, pero no dice cuales son. Hubiese sido bueno que al menos mencionara como se llaman los diferentes tipos de estrategias para que el lector pueda encontrarlas. Podrían haber mostrado otro ejemplo el cual fue diseñado con la estrategia de "Content Driven Strategy" para poder comparar los dos ejemplos y ver si es que era posible generar a los dos de la misma manera. Es muy difícil diseñar una aplicación que tiene al principio un contexto y contendio, y de esa aplicación crearla al revés. Pero quizás se pueda obtener una aplicación en la que primero tuvieron estimulos e interacciones con usuario y luego surgió el contenido y el contexto de forma contraria. Por eso me pareció que el artículo debió tener otro ejemplo con la otra estrategia.
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