martes, 27 de septiembre de 2011

Aplicación Didáctica

Muchas cosas ya existen para hacer una realidad virtual didáctica. Existen laboratorios virtuales en los cuales se pueden hacer experimentos que serían dañinos para las personas, sin embargo, hacen un gran uso del aprendizaje.

"Los sistemas de Realidad Virtual tienen también aplicación en la enseñanza de las artes. En Canadá se ha desarrollado el sistema Mandala, con el que estudiantes de danza aprenden movimientos de baile, y practican y desarrollan su habilidad musical utilizando instrumentos "virtuales""

"Los estudiantes de arquitectura también pueden beneficiarse de la Realidad Virtual a través de programas educativos para el aprendizaje del diseño de diferentes tipos de edificios. Además, la integración de herramientas de diseño, como AutoCAD, con herramientas de animación tridimensional, como 3DStudio, y editores de VRML está permitiendo la construcción, en Internet, de edificios virtuales de gran complejidad en los que una persona puede introducirse para recorrerlos hasta el último rincón y observar hasta el mínimo detalle de su construcción y decoración."

http://www.youtube.com/watch?v=QNPs4S6v554&feature=player_detailpage
Aplicaciòn de juegos de enseñanza
http://www.youtube.com/watch?v=_MGcOGL22zw&feature=player_embedded#!


Programa

Un proyecto mío que diseñé con un amigo es una página web que utiliza base de datos. En este proyecto el estudiante califica al profesor con nivel de trabajo, actitud, facilidad de la clase y otros factores que lo hacen favorable o desfavorable para tomar la clase. Los profesores pueden mirar las calificaciones que los estudiantes hicieron. Pero no pueden cambiar nada. Todos los comentarios deben tener un nombre para evadir insultos o prejuicios. En el programa hay tres tipos de usuarios, el estudiante, el profesor y el administrador. El estudiante evalúa y comenta a los profesores. El profesor únicamente ve sus puntuaciones y el administrador tiene el derecho de hacer todos los cambios necesarios en la aplicación.

Esta aplicación tiene las tres formas de interacción. El profesor tiene la interacción explorativa porque sólo ve sus puntajes y comentarios sobre él de lo que otros estudiantes han hecho. Los estudiantes tienen una interacción manipulativa, porque son los que cambian los puntajes acerca de los profesores y manipulan los datos. El administrador tiene la interacción contributiva porque si ve que es necesario puede cambiar todos los datos de la aplicación y puede modificar la escencia de la aplicación.


viernes, 23 de septiembre de 2011

Sensaciones

Ojos Cerrados:

Una claraboya de calor arriba de mi cabeza.
El sonido de carros, pitos y un freno de un camión que se escuchaba a cada instante.
El sonido de un pájaro cantando a lo lejos, muy débil pero aún así se escuchaba.
Una muy leve brisa que chocaba frente a mi rostro.
No había olor por el hecho de que estoy resfriado, y tenía la boca cerrada entonces no sentí ningún sabor en especial.

Ojos Abiertos:
Vi un color verde brillante
Aún se escuchan ruidos
Tocando la baranda sentí el calor que me quemaba la mano durante un momento
Vi personas, Vi carros, Vi árboles, Vi nubes.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Aspectos Importantes de La Realidad Virtual

¿Qué es la Realidad Virtual?
  • Conceptos familiares con el mundo físico
  • El uso de todos los sentidos
  • El uso de todo el cuerpo que hace que sea interactivo
  • Debe ser inmersivo (Gigante)
  • Multisensorial
  • Sensores del movimiento
¿Qué dice Michael A Gigante?

"La ilusión de participación en un entorno sintético en oposición a una observación externa de este entorno. La realidad virtual depende de dispositivos de visión con sensor de orientación y visión tridimensional (3D) estereoscópica, sensores de movimiento de manos y cuerpo, y sonido biaural. La realidad virtual es una experiencia multisensorial e inmersiva" (Gigante 1993).
Esta definición dice que debe haber dispositivos concretos. Aquí el habla de los sensores de mocimiento para interactuar con las manos y cuerpo. Multisenorial de todos los sentidos e inmersiva.

Bibliografía
Conceptos fundamentelas. (n.d.). Retrieved from http://www.dtic.upf.edu/~gvirtual/master/rv/seccio2/seccio2.htm

domingo, 18 de septiembre de 2011

Definición de Realidad Virtual

La definición es una realidad que puede ser simulada por el uso de computadores, para que el usuario pueda sentirse metido en un nuevo entorno el cual los ordenadores han creado. Es una simulación de la realidad a través de computadores.

domingo, 11 de septiembre de 2011

Crítica del artículo "Does the Quality of the Computer Graphics Matter When Judging Distances in Visually Immersive Environments?" Thompson W y otros

El artículo trata de probar la hipótesis de que la calidad de los gráficos afecta la distancia que se percibe en un mundo de realidad virtual. Lo quieren probar es que la distancia que se percibe en el mundo virtual es menor a la distancia en el mundo real. Hay que diferenciar entre perspectivas entre egocéntricas, distancia del observador hacia algún objeto, y excéntricas, distancias medidas en dos puntos en el ambiente. La distancia percibida puede ser percibida en tres categorías distintas: distancia absoluta, distancia relativa y distancia ordinal. La absoluta es una distancia en la que se puede medir por ejemplo 3 metros. La Relativa compara dos cosas por ejemplo la distancia de A es dos veces la distancia de B. La Ordinal es una relativa especial que se puede comparar la profundidad de distancia entre dos localidades pero no la magnitud. Para probar la hipótesis se hizo un experimento con caminata triangular para diferentes tipos de resolución y con el mundo real para calcular las distancias percibidas. Se encontró que para un entorno virtual la distancia percibida era menor a la distancia real, pero que no dependía de la calidad de los gráficos.

El artículo tuvo una buena introducción en explicar los diferentes tipos de perspectiva de la distancia. También explicó muy bien cuales pueden ser los casos por lo cual en un mundo de realidad virtual los objetos aparentan estar más comprimidos. EL artículo habla sobre un estado de presencia, dice que las personas ven lo que está en el mundo virtual pero su presencia no está. Por lo tanto, deben encontrar una forma para poner la presencia de la persona en un mundo virtual. Sin embargo, el experimentó solo demostró el rendering de los gráficos, la calidad de ellos no afecta pero no siguió haciendo experimentos con otras causas.

El artículo tuvo una parte demasiada técnica analizando ANOVA. Ésta es una función estadística que no todo el mundo esta familiarizado. El artículo está dirigido a personas técnicas, pero si quisieran que más gente entienda debieron haber explicado el concepto de ANOVA. Las cifras técnicas que ponen en el análisis no son entendidas por todo el mundo, y la explicación que ponen no es suficiente. Trataron de controlar lo que más pudieron en el experimento y eso fue algo exitoso.

lunes, 5 de septiembre de 2011

Simulación de Interfaz física, Interfaz lógica y Mapeo.


Una herramienta muy utilizada hoy en día es el GPS. Y una de los mejores GPS en latino América es el Waze. Waze es un programa que usa tus coordenadas de GPS, pone un carro en un mapa y te indica la ruta adecuada para llegar a cierto lugar. El waze no sólo te indica por cual ruta llegar al destino indicado pero también indica la ruta con el menor tráfico.

Waze

Interfaz física:

Entrada: La interfaz física de entrada es el dispositivo móvil. Hay diferentes celulares con GPS que aceptan esta aplicación como android, iphone y blackberrys. Esa sería la interfaz física de entrada ya que el dispositivo móvil envía datos a la aplicación por medio del GPS integrado del teléfono.

Salida: La interfaz física de salida es la pantalla le dispositivo móvil. Esa pantalla muestra un mapa y la interfaz gráfica de lo que sería el carrito. Por eso es que es la interfaz física de salida.

Interfaz lógica:
Es el carrito, la figura de automóvil que sale para representar el automóvil dónde la persona está sentado.

Mapeo: el mapeo se transmite por coordenadas que se reciben del GPS. La posición global de donde se encuentra el aparato se transmite. Esas coordenadas se transmiten a un mapa virtual en el entorno de la pantalla y se las ubican según las coordenadas GPS. El mapa tiene una escala pero se puede aumentar o reducir. Así que el mapeo de ésta aplicación es bastante compleja.

domingo, 4 de septiembre de 2011

Comparaciones de fechas claves de la evolución de la Realdiad Virtual

Durante el pasado la tecnología ha evolucionado a un nivel increíble. Con la Realidad Virtual se puede asignar dos categorías a la evolución de estas etapas. Se dividen las etapas en creación y modificación del computador , la otra etapa es en mejorar la interacción usuario-computador y la última etapa es la interacción entre usuarios en diferentes lugares del planeta.

Por lo tanto estos fueron los eventos que hicieron la creación o modificación de los computadores:

1937: Máquina de Turing, podía leer, escribir y borrar y podía hacer resolver problemas simples. Como por ejemplo en una cadena AAA si determinar si existe un número par de A o un número impar de A. Éste fue el precursor de los computadores

1946: ENIAC: Primer Ordenador que ocupaba un cuarto y hacía procesos científicos como predecir el clima o hacía cálculos con números aleatorios.

1955: Aparece el transistor que permitiría una importante reducción del tamaño de los ordenadores y un gran incremento en la potencia de cálculo.

1958: Aparece el circuito integrado, minimiza los ordenadores y los hace más rápidos.

1970: Aparece el primer disquette blando o Floppy Disk

Todos estos eventos evolucionaron la eficiencia y eficacia de los ordenadores, y también propusieron reducir el espacio.

A continuación son los eventos que crearon la interacción usuario-ordenador:

1950: aparece el primer monitor conectado a un ordenador. Es un nivel de interacción más alto que el de tarjetas, y por aquí empieza el software.

1952: Aparece el primer ordenador IBM modelo 701

1963: Ivan Sutherland construye su Sketchpad, primer sistema de interfaz gráfica en un ordenador.

1975: Aparece el primer ordenador personal con 256 bytes.

1977: Nace Apple Computer

1979: Nace el videojuego PACMAN en formato de máquina de salón recreativo.

1981: Xerox inventa el mouse y la Auto edición en un sistema de ventanas

Aquí se está uniendo al usuario con el ordenador. Los niveles de interacción a través de la época son cada vez más grandes. Entonces aquí es donde evoluciona la interacción usuario ordenador.

En esta última categoría se encuentra la interacción usuario-usuario a través de un computador:

1969: Se crea ARPANET, la red precursora del internet.

1990: Se define http como protocolo de ocmunicación sobre la red Internet, que junto con le lenguaje HTML hacen nacer el WWW.

En esta categoría se muestra la interacción entre usuario-usuario a través de un computador a través del mundo.

Esta fecha:

1969: se acuña el término Iteligencia Artificial

no cabe en ninguna de las categorías. Lo que dice es que en esta fecha las computadoras eran bastante inteligentes para hacer algoritmos y resolver problemas. De esa forma ya no se necesitaba tanto conocimiento para usar una computadora. De esa forma se hizo más fácil para los usuarios. Este término ha ido evolucionando con el tiempo a cosas como robots que con esta inteligencia recuerdan lo que deben hacer.

Así es como se dividen las fechas para la evolución de la Realidad Virtual. Primero la Realidad Virtual no podría haber evolucionado si no existían las computadoras y sin sus mejoras. Segundo la interacción usuario computador es algo muy importante para establecer como Realidad Virtual, sin eso no se podría llamar Realidad Virtual. Por último lo que no se ve es la evolución en la parte que la Realidad Virtual se relaciona con un concepto de inmersión la cual hasta 1990 no se sabía mucho al respecto.